Markiere alle Trigger in init.sqf


  • zum spawnen von Einheiten verwende ich derzeit das ModuleSpawnAI_F ...


    Was mir nicht ganz aufgeht warum du für so was Module nutzen möchtest. Ich hab dazu zu beginn von A3 so schlechte Erfahrungen gemacht das ich sie nie wieder benutzen werde, dort wurden noch munter die Namen oder die Funktionen der Module getauscht so das am ende die Missionen hin waren. Seitdem versuche ich mir eigene Scripte/ Funktionen zu erstellen die das auch abdecken können, der Vorteil ich bin nicht mehr so abhängig wenn ein Update kommt und wenn es Fehler gibt weis ich woher sie kommen und kann sie "leicht" anpassen.

    Passwords are like underwear. You should change them often (okay, maybe not every day). Don’t share them. Don’t leave them out for others to see (no sticky notes!). Oh, and they should be sexy. Wait, sorry, I mean they should be mysterious. In other words, make your password a total mystery to others.
    :thumbsup:

  • Was mir nicht ganz aufgeht warum du für so was Module nutzen möchtest. Ich hab dazu zu beginn von A3 so schlechte Erfahrungen gemacht das ich sie nie wieder benutzen werde, dort wurden noch munter die Namen oder die Funktionen der Module getauscht so das am ende die Missionen hin waren. Seitdem versuche ich mir eigene Scripte/ Funktionen zu erstellen die das auch abdecken können, der Vorteil ich bin nicht mehr so abhängig wenn ein Update kommt und wenn es Fehler gibt weis ich woher sie kommen und kann sie "leicht" anpassen.


    Wahrlich eine problematik der module
    theoretisch können sie sich ändern


    jedoch wage ich zu bezweifeln das BI die module noch mal so extrem durchkrämpelt wie sie es anfangs getan haben (und wenn dann hätte es gute gründe)



    dem mit modulen arbeiten steht nichts im wege
    jedoch sollte man immer im hinterkopf behalten das man im grunde nicht wissen kann was da im hintergrund ab geht (da man im regelfall den code des moduls nicht kennt)



    Die Trigger habe ich getestet, und muss sagen, dass mir die doch eigentlich sehr optimiert vorkamen. Ich habe vielleicht 1000 Trigger eingesetzt, die prüfen sollten, ob sich Einheiten im bereich befinden, und paar Einheiten rumlaufen lassen, und die Performance schien nur wenig durch die Trigger betroffen zu sein, und vielmehr durch die Anzahl der Einheiten.
    kann es sein, dass es mehr so eine ArmA 2 Geschichte war? Dass man damals die Zahl der Trigger minimal halten musste?
    Aktuell macht mir hauptsächlich die Größe der Armeen eine Sorge und ich habe mal angefangen zu schauen, ob man die Standard KI der Bodentruppen etwas runterschrauben kann. Aus der Luft bekommt man davon eh nicht so viel mit.


    Auf dem Client machen trigger auch kaum probleme
    die fangen eigentlich erst an wenn der server die bekommt
    dann sorgt das ganze nämlich für einen extremen script lag der schlicht weg tötlich ist (abhängig von der trigger zahl bis zu 3 sekunden möglich (höher geht immer ... aber das dürfte so ziemlich das maximum sein was der otto normal user jemals zu sehen bekommen könnte wegen triggern))


    dabei sollte man noch erwähnen das bei geringer menge das natürlich schnuppe ist ^^

  • Zitat

    Lehmann das mit allmissionobjects kann dir im Multiplayer zum Problem werden. Dieser Befehl ist recht langsam und kann unter Umständen bei niedriger Server FPS extrem lange dauern, ist nen Tick Timeing Problem der Engine. Im Singleplayer sollte es nicht so ein Problem sein.


    Ich benutze es nur ein mal bei Missionsstart, um hunderte Marker zu virtuellen strategisch wichtigen Positionen umzukonvertieren.


    Und das Multiplayer feature hab ich ja schon raus genommen.