Balancing in COOP-Missionen - Gegneranzahl

  • Hi Leute!


    Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich entweder zu wenige Gegner in einer Mission platziere und deshalb überlange "Durststrecken" bzw. ein zu einfaches Vorgehen vorkommen.
    Oder aber so viele, dass man sich praktisch über die gesamte Missionsdauer hinweg in einem konstanten Feuergefecht befindet und die Mission unschaffbar wird.


    Daher würde mich einmal interessieren, wie ihr an das Balancing einer (Infanterie)-Mission herangeht, sodass sie einerseits schaffbar bleibt aber dennoch fordernd ist.


    Nehmt ihr eine Art Faustregel - Spieleranzahl * X = Gegneranzahl? Oder platziert ihr sie eher nach Gefühl?
    Auf wieviel Gegner kommt ihr in einer Mission insgesamt - z.B. bei einer COOP 5 / COOP 10?
    Wie unterscheidet ihr zwischen "Garnisonen" und "Patrouillen" bei den Gegnern?
    Welche Hilfsmittel (Skripts, etc.) sind bei euch in Gebrauch?


    Mir ist schon klar, dass man hier vermutlich nicht allzu sehr generalisieren kann, da sich jede Mission dann doch anders aufbaut und auch spielen soll.
    Aber vielleicht kommen wir ja auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner für ein optimales "Platzieren von Gegnern".


    LG

  • N´abend,


    ich persönlich habe noch nicht viele Missionen gemacht (meistens angefangen und nie fertig gebaut^^).
    Mich würde so eine "Faustregel" auch interessieren, ich denke aber so etwas wird schwierig festzulegen.


    Du musst halt gewisse Faktoren mit bedenken. Gegner ist nämlich nicht gleich Gegner. Ein gut platziertes MG oder ein Scharfschütze kann für sich beträchtlichen Schaden anrichten.
    Ein Fahrzeug um so mehr.


    Mit der Mod "3den Enhanced" kann man z.B. den Skill eines AI-Kämpfers einstellen.
    Aber AI (oder KI for zhe Erhalt of le German language :P ) ist immer ne schwierige Sache.
    Schießt dir auf 500 Meter im Stand ohne Visier in den Kopf: ■ Check
    Guckt dich an, dreht sich im 180° und rennt weg: ■ Check



    Es kommt aber auch ein bisschen darauf an was du als Spieler in der Mission zur Verfügung hast.
    Schweres Gerät wir MMGs? Dann können es schon mehr sein.
    Der arme Spieler hat "nur" eine AK (tolle Waffe <3), dann sollte die KI nicht unbedingt mit neustem Hightech-Typ-115 Zeug ausgestattet sein.
    Auch der (sorry dafür aber ich nenns einfach mal: ) Skill des Spielers spielt eine Rolle. Taktisches Vorgehen im Team oder Rambo-Third-Person-Gelegenheitsspieler?



    Ich glaube das kommt einfach mit der Erfahrung. Die Wenigsten werden dir böse Sachen zuwerfen wenn die Mission mal unfair oder zu leicht/langweilig war.


    Aber wie gesagt; ich würde mich auch über Erfahrungen von anderen hier freuen.



    Liebe Grüße und einen schönen Abend noch
    -massi

  • Also ich kann derzeit nur über meine co58 missions in einem Taktischen Clan mit allen schnick schnack. Pio's,MMG's,LMG's und Grenadiere
    das bedeutet heftige Feuerkraft.
    Aber ich rechne derzeit so:


    Bei Angriff auf ein Gebäudekomplex
    "Spieler * 2"
    und in der Gesamten Mission also inklusive Patruillien und kleinere Schützengraben etc. Spieler * 5 und dass ist schon heftig....


    Allerdings bei Verteidigungs Missionen mit guter Logistik rechne ich bis hin zu Spieler * 10


    Nunja hängt von dir a da ich denke dass es eine Faustregel nicht gibt.


    MfG Blade

  • "Platzieren von Gegnern"

    That's it. Gib ihnen eine harte Nuss, und sie werden genug mit sich selbst zu kämpfen haben.


    Das war mein oberster Grundsatz, als ich noch Missionen gebaut habe. Und es hat jedesmal wunderbar geklappt.


    Vor allem jene Lagen sind den Teilnehmern in Erinnerung geblieben, als 1x in einer überlegenen Stellung befindliches MG mehrfach einen ganzen Zug aufgehalten hat - und zwar KI, kein Mensch.


    Das Erkunden solcher Stellungen hat dann bei mir auch die meiste Zeit des Missionsbaus ausgemacht.


    Daneben schadet es nicht zu wissen, wie eine Lage in echt aussehen würde. Und ich sage nur Sperren im OHK.


    Fragen? Nachweise gefällig? Gerne, nur zu.


    Gruß,
    Anubis

  • Eine Faustregel à la Spieler*X Gegner kann bei Missionen mit mehr als einem Unterziel nicht mehr ausreichen. Aber selbst dann sind bestimmte Vorgaben einfach meistens schon gegeben, die eine solche Faustregel unsinnig machen.
    Nehmen wir ein mögliches Unterziel als Beispiel: Die Spieler sollen eine Stellung einnehmen. Die Stellung hat mehrere Eingäng, die von KI bewacht werden müssen, vielleicht sogar einen oder zwei Wachtürme etc. Die Eingänge bekommen mindestens schonmal zwei KI-Gegner pro Seite, die Wachtürme zumeist ebenfalls. Dann stehen noch vereinzelte KI-Einheiten in Gebäuden oder hinter Barrieren, innerhalb und außerhalb der Stellung patrouillieren vielleicht ein oder zwei Feindgruppen. Damit ist die Anzahl an KI-Gegnern nicht mehr so sehr durch die Spieleranzahl bestimmt, als vielmehr über die Notwendigkeiten, die sich durch das Unterziel ergeben.
    Man kann damit variieren, nur eine KI pro Eingang oder Wachturm, um es an kleinere Gruppen anzupassen. Aber sehr viel weniger und es wird zu leicht - und sehr viel mehr und es wird unglaubwürdig.


    Deswegen handhabe ich es immer so, dass ich mir genau überlege, welche Unterziele die Spieler zu bewältigen haben, was die spezifischen Anforderungen dieser Unterziele sind und besonders auch, was für Choke Points entstehen können - wenn Spieler ein läppisches Gefecht in einem befestigten Stützpunkt haben und später dann auf einem engen Waldweg von Unmassen an Gegnern aufgerieben werden, hat der Missionsbauer etwas falsch gemacht. Zudem ist die Gegneranzahl verhältnismäßig egal. Eine gut funktionierende Spielergruppe kann auch mit einer großen Übermacht problemlos fertig werden, wohingegen eine schlecht funktionierende Gruppe auch mit kleinen Gegnermengen schon Probleme bekommt. Als Missionsbauer sollte man sich nicht zum Ziel setzen, genau die richtige Menge an Gegnern für seine Spieler zu finden, als vielmehr sich Gedanken dazu zu machen, wie man spannende und fordernde Ereignisse erzeugen kann. Ein plötzlich auftauchender Hind oder sich während eines harmlosen Geplänkels plötzlich in einem Minenfeld wiederzufinden ist für Spielergruppen jedweder Erfahrung Nervenkitzel und Herausforderung zugleich - und bietet mehr Abwechslung, als der dreißigste, der vierzigste, der fünfzigste Schütze, der über's Feld läuft.


    Die Gegneranzahl muss also vor allem eines sein: Szenariogemäß. Das gilt aber genauso für die Größe der Spielergruppe. Mit 10 Mann nimmt man keinen Militärflughafen ein und mit 40 keine Straßensperre.


    Wenn ich mir aber noch eine kleine Randbemerkung erlauben darf: Was ich häufig beobachte ist, dass Missionsbauer ihre Gegneranzahl über die Gruppengröße regulieren. Das ist, auch in Anbetracht der Art und Weise, wie KI in Arma berechnet wird, keine allzu gute Idee. Wenn man Gegner gegen den Spieler schicken möchte, ist es sinnvoller, drei 4er-KI-Gruppen zu schicken, als eine 12er-Ki-Gruppe. Die Aktionen der KI sind zumeist sinnvoller, flexibler und für die Spieler nachvollziehbarer und die Bekämpfung bleibt spannend, ohne Schießbudenschießen zu werden. Schon zwei 4er-KI-Gruppen können ein Spielersquad interessanter und aufreibender auf Trab halten, als eine 12er-KI-Gruppe.

  • Gegner sind nicht gleich Gegner und mit bloßen Zahlen kommt man nicht weit.


    Es macht einen Unterschied ob ich 30 Gegner auf einer leeren Ebene umschieße, oder ob es 5 Gegner in einer kleinen Straße in Häusern sind. Dazu kommt dann natürlich auch die Art was es für Gegner sind? Kämpfe ich gegen den 0815 Aufständischen mit AK und wenig bis keiner Schutzausrüstung, oder kämpfe ich gegen einen Gegner der auf dem selben Level oder sogar höher ist? Wir haben bei uns eine Public Mission mit dem Namen Red Vanguard wo russische Streitkräfte (wir) gegen die Streitkräfte der USA (KI) kämpfen. Dort ist man von der Tendenz her etwas unterlegen und das merkt man schon.


    Davon abgesehen ist dann auch die Stilrichtung der Mission wichtig. Mache ich knallharten Realismus, will ich ein Actionfeuerwerk oder etwas dazwischen? Auch das hat natürlich große Auswirkungen auf die Anzahl und die Art der KI.

  • Wie anubis schon geschrieben hat. Es kommt nicht darauf an, wieviele Gegner auf der Map stehen, sonder wie sie agieren und viel wichtiger, wie sie positioniert sind. Ein Scharfschütze, gut platziert, kann auf einen Verbund die gleiche Auswirkung haben wie 20 feindliche Kräfte an einem Checkpoint oder ein feindlicher KPZ Zug. Man sollte als Missionsbauer nicht davon ausgehen, wieviele feindliche Kräfte man platzieren muss, damit für die Spieler ein Anspruch besteht, sondern das Gelände nutzen, und die feindliche Lage so bauen, wie der Feind auch agieren würde. Als Missionsbauer kennt man die Fähigkeiten der eigenen Kräfte, genau wie der Feind. Und darauf stellt sich der Feind auch ein.
    Viel hängt auch von der richtigen technischen Einstellung der KI ab. Dazu kommen dann noch teilweise KI Scripts, und was auch einfach gern vergessen wird, Eingänge mal mit einer Miene sichern oder Mienenteppich.

  • Vielen Dank für die Antworten!


    Um vielleicht das Geschriebene kurz zusammenzufassen:


    Worüber klar Einigkeit herrscht ist, dass es vielmehr darauf ankommt, WO und WIE Gegner stehen und nicht sosehr WIEVIELE es sind. Einzelne, "übermächtige" Elemente (MG-Stellung, Scharfschütze) stellen eine Spielergruppe viel eher vor eine Herausforderung als die xte Wiederholung vom "Tontaubenschießen" auf freiem Feld.

    Ein Scharfschütze, gut platziert, kann auf einen Verbund die gleiche Auswirkung haben wie 20 feindliche Kräfte an einem Checkpoint oder ein feindlicher KPZ Zug.

    Beachtet werden sollte lt. Belbo auch, dass eine Logik in der Platzierung herrscht und sich Gegnerzahlen am (Unter)Ziel und Szenario orientieren und dieses realistisch bestellen sollen. Die Zielauswahl seitens des Missionsbauers an sich ist auch wichtig und sollte der Spieleranzahl und in gewisser Weise auch der Realität entsprechen.

    Die Gegneranzahl muss also vor allem eines sein: Szenariogemäß. Das gilt aber genauso für die Größe der Spielergruppe. Mit 10 Mann nimmt man keinen Militärflughafen ein und mit 40 keine Straßensperre.

    Auch auf der Ausrüstung der Gegner sollte das Augenmerk liegen, um zu erreichen, dass die Spieler weder übermächtig über alle Hindernisse hinwegfegen noch hilflos in Stücke gerissen werden.

    Kämpfe ich gegen den 0815 Aufständischen mit AK und wenig bis keiner Schutzausrüstung, oder kämpfe ich gegen einen Gegner der auf dem selben Level oder sogar höher ist?

    Es kommt aber auch ein bisschen darauf an was du als Spieler in der Mission zur Verfügung hast.
    Schweres Gerät wir MMGs? Dann können es schon mehr sein.
    Der arme Spieler hat "nur" eine AK (tolle Waffe <3), dann sollte die KI nicht unbedingt mit neustem Hightech-Typ-115 Zeug ausgestattet sein.


    Mehrmals wurde erwähnt, die KI durch Skripte bzw. mit Änderung des Skills im Eden-Enhanced-Editor anzupassen.
    Welche Methoden und Skripte verwendet ihr da so? Worauf "schwört" ihr beim Missionsbauen? Auf welche Skripte kann man sich eurer Meinung nach verlassen, dass sie reibungslos funktionieren?
    Ich persönlich verwende ja ganz gern FUPS - was ist eure Meinung darüber?


    Daneben schadet es nicht zu wissen, wie eine Lage in echt aussehen würde. Und ich sage nur Sperren im OHK.


    Fragen? Nachweise gefällig? Gerne, nur zu.

    Wie geht ihr / du an das Location-Finden heran? Mit dem Auto quer über die Map und schauen, was gut aussieht?
    Was wären Beispiele für Feind-Stellungen, die euch /dir wegen der guten Eignung besonders in Erinnerung geblieben sind?


    LG

  • Faustregeln gibt es wohl für die Anzahl der Gegner nicht, glaube ich zumindest.
    Wann ist die Anzahl genug ?
    Ich glaube, das entscheiden die 2 Hauptfaktoren: Qualität des Spielers und natürlich der Missionscontent.
    Es gibt Spieler für die es erst genug ist, wenn ein 3 & 4 Weltkriegsszenario ;) gleicht um das Missionsziel zuerreichen. Spieler, die mehr auf die Spieltiefe, taktisches Vorgehen achten, reicht es wenn es zu einigen Scharmützeln kommt und vielleicht zum Ende hin ein kleines Showdown.


    Aber da es dir um die Anzahl geht ->mein Schnitt liegt 50 Feindunits, wenn ich Spieler unter Druck setzen möchte
    - zb. wenn sie am Hauptziel sind und zb Alarm aufgelöst haben (nicht mehr, auch aus Performencegründen) ....
    - für kleinere Scharmützel ca 5-15 Gegner in Städten auf dem Weg zum Ziel(gelegentlich, also nicht in jeder Stadt)


    Zitat

    Wie geht ihr / du an das Location-Finden heran? Mit dem Auto quer über die Map und schauen, was gut aussieht?
    Was wären Beispiele für Feind-Stellungen, die euch /dir wegen der guten Eignung besonders in Erinnerung geblieben sind?


    Dazu gibt es ja nun glücklicher Weise den Editor und die Vorschau.
    Letztendlich kommt es auf die Situation an, was du in deiner Mission geplant hast um eine geeignete Position zu finden, sowie dein Schwierigkeitsgrad der Mission.
    Natürlich spielt auch hier wieder deine Zielgruppe eine Rolle. Da gibt es zig Möglichkeiten ....

  • Hallo,


    auch mal meinen Senf dazugebe!


    Kurz um genau definieren geht nicht.
    Aber das ist auch kein Problem. Folgende Stichpunkte Helfen mir dabei die Zahl der Gegner gut zu balancen. Bisher zumindestens ;)


    Kurz über die paar Fragen nachgedacht ergibt sich meist ein recht klares Bild.
    Natürlich gibt es auch noch mehr Faktoren aber diese reichen meist.


    Hat man eine große Spieleranzahl (30 - 60 Spieler), so ist zusätzlich ein Augenmerk auf die Performance zu legen.
    Bei vielen Spielern braucht man eventuell auch viel KI. Das belastet den Server aber vorallem den Client.
    Wie kann ich da Abhilfe schaffen?

    • Nutzen eines Headless Client´s. (ACEX oder Wearthless sind ganz jut)
    • Zu erreichende Ziele ausreichend weit ausseinander setzen.
    • Garbage Collector
    • Wegpunkte oder Standorte der KI schlau setzen.
      Analysieren wie die Spieler das Ziel angehen könnten? Die Standorte oder Wege der KI darauf anpassen.
    • Skill von Immersions KI (KI der eigenen Fraktion bewacht Basis), auf null stellen.

    Auch hier gilt, es gibt noch mehr möglichkeiten.


    Ich hoffe diese kleine Auflistung hilft dem ein oder anderem.


    Schönen Tag noch und bis dahin.