Einheiten von Trigger ausschließen

  • MoinMoin,


    ich arbeite aktuell an einer Mission für unsere Gruppe und möchte, dass eine schranke (bargate) durch Näherung von Spielern auf und durch entfernen wieder zu geht, bis jetzt habe ich auch eine sehr schöne Möglichkeit gefunden, das zu tun, in dem ich einem Trigger sage er soll wenn wenn eine Blufor Einheit ihn betritt, die Animation zum schranke heben abspielen


    Gate animate ["Door_1_rot", 1]


    Und dem größeren Trigger die Animation zum schließen abspielen wenn sich keine Blufor Einheit in ihm befindet.


    Gate animate ["Door_1_rot", 0]


    Hier ein Screenshot zum Verständniss:


    Das alles klappt auch wunderbar, nur möchte ich jetzt rechts und Links "Wachposten" platzieren, die aber leider dem Großen Trigger suggerieren, dass sich noch einheiten im bereich befinden und ihn daran hindert die schranke wieder zu zu machen.
    gibt es eine Möglichkeit diese Einheiten von Trigger auszuschließen?


    Die zu Zivilisten machen möchte ich nicht, da ALiVE Zivilisten mit Waffen wohl ganz toll findet und sie einen einfach niederschießen.


    danke schon mal im Voraus.

  • Hallo BiBoetzke,


    mit ALiVE kenne ich mich nicht aus. Das flog irgendwann aus unserem Repo aufgrund der Performance.
    Allerdings sollte es eine Möglichkeit geben, dass dein "Zivilist" von ALiVE ignoriert wird. Quasi Blacklisten!


    http://alivemod.com/wiki/index.php/Custom_Blacklists


    Alternativ kannst du ja auch mit disableAI versuchen zu arbeiten.


    https://community.bistudio.com/wiki/disableAI


    Google ist dein Freund.....manchmal.... Viel Erfolg weiterhin :thumbup:

  • Hallo,


    kenne mich mit Scripten und Init-Befehlen zwar nicht so gut aus, aber ich glaube es ist möglich, den Trigger zum Beispiel erst bei mindestens 3 Blufor Einheiten zu aktivieren.
    Sprich: Die 2 Wachen stehen im Trigger, aktiv wird er aber erst, sobald eine dritte dazu kommt.
    Frag mich nicht, wie der Befehl lautet, aber eventuell hilft es dir ja weiter!


    MfG Fabi_Bo

  • Hallo,


    kenne mich mit Scripten und Init-Befehlen zwar nicht so gut aus, aber ich glaube es ist möglich, den Trigger zum Beispiel erst bei mindestens 3 Blufor Einheiten zu aktivieren.
    Sprich: Die 2 Wachen stehen im Trigger, aktiv wird er aber erst, sobald eine dritte dazu kommt.
    Frag mich nicht, wie der Befehl lautet, aber eventuell hilft es dir ja weiter!


    MfG Fabi_Bo

    Gute Idee, dazu habe ich aber leider nichts gefunden



    Müsste das nicht über so etwas gehen wie:


    this && (( { !(_x in [unitToIgnore1, unitToIgnore2])} count thislist) > 0)

    habe jetzt das hier versucht und die beiden Einheiten Unit_1 und Unit_2 genannt


    this && (( { !(_x in [Unit_1, Unit_2])} count thislist) > 0)
    hat aber keine Wirkung gezeigt.


    hier ein Screenshot der "Schließ-Trigger" Konfiguration, vielleicht mache ich ja was falsch:

  • stimmt, gerade selbst einmal getestet:


    Damit klappt es:
    ( { (!(_x in [Unit_1, Unit_2]))} count thislist) == 0


    Begründung:
    this ist beim Trigger das Ergebniss des "Activation Type". Entsprechend ist es nur wahr, wenn sich keine BLUEFOR Einheit mehr im Trigger befindet. Da die beiden Figuren, welche ignoriert werden sollen sich aber noch im Trigger befinden, gibt es immer Falsch aus. Entsprechend einfach das this entfernen und dann klappt es.



    Unabhängig davon:
    Warum packst du das schließen aber nicht einfach in die Deaktivation vom Öffnen Trigger?

  • Um das nicht mit viel Scripterei lösen zu müssen könntest du das genau so machen wie vorher, die Einheiten Zivil machen und einfach eine Animation in Schleife abspielen lassen (geht über Eden sehr einfach). Dann hast du das Problem aus der Welt geschafft dass sie versuchen dich zu erschießen und hast nicht das Problem das per Script zu lösen!