Warum benennen soviele Clans die Modordner um?

  • Ein andere Grund der aber auch, schon (denke ich) genannt worden ist, ist der wo die Gruppen ihre datei Modifizieren. Oder Gar mods mit Erlaubnis (oder auch ohne) einfach vollständig ändern und umschreiben.(mal als beispiel) -> Ansonsten habe ich auch keine Ahnung, wieso man Ace jede Datei mit einem Clankürzel versehen muss.

    Ganz provokant gesagt (aber leider die Wahrheit): Aus Unfähigkeit.
    Wie man es richtig macht, hat @chris579 schon geschrieben:

    Meistens passiert sowas halt, weil die Communities direkt an ACE, CBA, usw. rumbasteln. Anstatt das ganze aus ner externen Mod heraus zu machen, wird am Source geschnibbelt. Es ist schwierig den Leuten zu vermitteln, dass das auch problemlos geht. Es gibt keinen Grund, an externen Mods im Source Änderungen durchzuführen

  • Jo so könnte man es auch ausdrücken^^


    Es kann aber auch die Geilheit sein, in einem Wichtig mod, sein Namen zu lesen. Aber mir persönlich wäre es zu viel arbeit, CBA's datein mit kürzel davor zu bezeichnen + in denn configs das zu ändern nur, damit der ganze mod reibungslos arbeitet. Da setzte ich mich dann lieber selbst hin, und verbessere einen Mod oder baue mir selbst einen - wie du es im Grunde schon gesagt hast.


    Was auch immer die Gründe dafür sind, derartig Basic mods zu modifizieren.


    Ich habe es als Anfänger früher so gemacht -> Basic Modset bereit gelegt -> ACE RHS CBA und dann habe ich geguckt was fehlt. (Die Meisten server Zeigen das ja noch vor den Beitritt an, was fehlt und habe das dann ja nachgeladen. Klar ärgerlich wenn man wenig speicher platz hat aber, dann muss man halt gucken was einem Wichtiger ist. Ein 13gb Spiel welches man schon ausgelutscht hat, oder mengen von Mods die man vielleicht 4x da hat. oder noch mal mehr^^ man muss dann aber auch, gucken ob die Versionen passen. Und das kann dann nur der "Nutzer" machen.

  • Meint ihr nicht ihr vergleicht hier Äpfel mit Birnen? Das Spiel ArmA ist durch die Mods kein homogenes Spiel, die Spielweise der Clans ist es auch nicht, warum sollten die Tools es dann sein?
    Jeder Gruppe/Community muss für sich entscheiden welche Tools sie nutzen will und welche am besten sind, dass gewünschte Ziel zu erreichen. Ein vergleich ArmA3Sync und ArmA 3 Launcher ist somit eigentlich überflüssig, denn beide machen zwar das selbe, aber mit unterschiedlichen Schwerpunkten.


    Wenn ein User somit wechseln will zwischen den Gruppen, dann muss er wohl oder übel selber eine Lösung dafür finden. Denn das wurde schon geschrieben, die Clans orientieren sich erst mal an ihren Mitgliedern und dann erst sind die Freelancer/Wechsel usw. an der Reihe. Und ich kenne genug Beispiele wo ein Zusammenwachsen der Clans über Mod und Sync Probleme hinweg, denn das geht wenn der Wille da ist. Die Lösung ist hier weder ArmA3Sync noch der Launcher noch sonst irgend ein Tool.


    Und jetzt mal ganz ehrlich: Was kosten 100GB Speicher? Ich glaube wir reden Heutzutage eher im TB Bereich, dieses Argument von so viel Speicherverbrauch halte ich somit für überholt, sogar zunehmend im SSD Bereich.

  • Und jetzt mal ganz ehrlich: Was kosten 100GB Speicher? Ich glaube wir reden Heutzutage eher im TB Bereich, dieses Argument von so viel Speicherverbrauch halte ich somit für überholt, sogar zunehmend im SSD Bereich.

    Ich denke bei einigen ist es nicht nur der Festplattenplatz sondern eher die sache mit dem Internet.
    Auch in Städten sind 6000 bzw 16000 Leitungen leider immernoch die Regel und keine Ausnahme (Man beachte: Breitband ist schon eine 1000 DSl Leitung).

    Cuiusvis hominis est errare, nullius nisi insipientis perseverare in errore.

  • Wenn einer den Mod modifiziert, handelt es sich ja um einen "anderen" Mod. Da geht wohl jeder auch mit.
    Ich möchte auch nicht, dass einer z.B. meinen BW Ranksign modifziert und im Originalverzeichnis läßt. Das führt zu Komplikationen.


    John, es geht darum, dass orginale Mods umbenannt werden. Aus RHSGREF wird z.b. RHSGreen.


    Modkontrolle zählt nicht, da der Serverbetreiber bereits volle Kontrolle hat und es reine Faulheit ist, vorher Daten zu sichern, wenn Updates kommen.

  • Vielleicht kann ich ja noch was hilfreiches zum Thema beitragen.


    Mir persönlich ist der Ordnername einer Mod soweit egal, Hauptsache er lässt erkennen um welche Mod es sich überhaupt handelt. Dass bspw. A3S nicht so schlau ist und bereits erkennt, dass ich die selbe Mod mit anderen Ordnernamen bereits habe macht mir auch keine großen Kopfschmerzen.
    Sollte ich jemals in die Verlegenheit kommen, dass ich irgendwo mitspiele, wo ein besonders schlauer Mensch innerhalb einer .pbo bspw. von CUP irgendwelche Sachen geändert hat, werde ich das unterlassen dort zu spielen. Wer sowas macht, frisst auch kleine Kinder!


    Bezüglich man müsse sich ja auch große Mods mehrfach runterladen, weil anderer Ordner und oder anderes Profil, da wurde hier ja schon der Tipp mit mklink genannt. Wer sich nicht mit der Konsole auseinandersetzen will oder kann, dafür gibt's im übrigen auch eine nette Erweiterung, die das Ganze in den Windows Explorer integriert -> Link Shell Extension


    Funktioniert ganz wunderbar.

  • Wenn einer den Mod modifiziert, handelt es sich ja um einen "anderen" Mod. Da geht wohl jeder auch mit.

    Nö, gehnma nicht mit.
    Zuerst mal muss man dafür eine Genehmigung vom Author haben, und diese nachweisen.
    Anderfalls ist das eine illegale Handlung. In dem Fall sollte das auch dem User (Runterlademensch) klar gesagt werden.
    Aus RHSGREF mal eben RHSGRÜN zu machen ist was anderes als Mods zu modifizieren. Dies ist auch bei einer Namensänderung nicht legal.


    Davon ab hat hier schon jemand erklärt dass man Mods auch extern der Hauptmod patchen kann.
    Dann kann man seine Veränderungen in eine eigene Mod packen, und die dann meinetwegen @RHSKlaus nennen.
    So lässt man die originale Mod original.


    Auch bei einer Genehmigung vom Author wäre es sinnvoll alles in einer eigenen Mod zu handhaben.
    Aus den hier im Thread übertrieben disskutierten Gründen.

  • Ich habe den Thred nciht komplett gelesen. Die letzten 2-3 Seiten habe ich übersprungen. Warum das einige machen kann ich auch nicht beantworten, da ich kein Techniker bin und mir nicht vorstellen kann was aus technischer Sicht dafür/dagegen spricht. Da ist Belbo ein besserer Ansprechpartner :)
    Ich persönlich habe aber nicht mehr das große Problem damit. Ich habe mich mit dieser Situation arrangiert. Als relativ schnelle Lösung habe ich für mich die symbolischen Links entdeckt. Diese funktionieren mit Arma3Sync wunderbar. Deswegen bevorzuge ich das Mitspielen bei Arma Gruppen mit A3S. Ich verlinke einfach die Modordner bzw. die PBOs und spare somit Ladezeit und Speicherplatz. Ich brauche nur wenige Momente um Links zu den großen Mods zu erstellen. Mehr Zeit brauche ich die PBOs zu prüfen in Modordnern wie *Gruppenname*_Mods. Dann schaue ich nach welche PBOs groß sind, suche nach den Namen auf meiner Festplatte und verlinke diese in den *Gruppenname*_Mods Ordner.