Unfaire Missionen

  • Hi Leute!


    Mich würde einmal interessieren, wie ihr zu unfairen Missionen steht. also solche, die auf das Scheitern der Spieler an einem gewissen Punkt ausgelegt sind, die von Beginn an nicht "gewonnen" werden können.


    Im Grunde ist es ja realistisch, dass nicht jeder Einsatz gelingt und alles glatt geht.
    Ich frage mich, wie hoch die Frustration ist, wenn man am Ende, natürlich im Zuge der Missions-Story, gnadenlos zusammengeschossen wird?


    Würdet ihr eine (technisch gut gemachte) Mission ohne "Happy End" trotzdem weiterempfehlen und (wieder) spielen, oder ist euch ein erfolgreiches Abschließen (sozusagen das gute Gefühl, dass alles gut ging) wichtig?


    LG

  • ja ich habe schon viele missionen gebaut die alle sterben aber das wichtigste ist daran ist das man dem tod einen sinn gibt weil es sonst viele reklamtionen gibt.
    Ein beisspiel du hast einen frontverlauf da macht es keinen sinn sich bis zum tod zu kämpfen da man sich zurück ziehen kann aber anders sieht es aus bei luftlande operationen aus in der man umringt ist mit feind

  • Nja was heißt denn eigentlich "unfair"?


    Ich kann hier zwar nur aus der Ecke Singleplayermissionen sprechen, habe da aber auch schon einige Missionen gesehen, die egal wie man sich anstrengt darauf ausgelegt sind dass man den Löffel abgibt.
    Allerdings war das aber auch kein sinnloser Tod. Ein schöner Soundtrack hat das allmähliche dezimieren des eigenen Teams relativ "ertragbar" gemacht. Letztlich ist es ja eine Mission, und solange die nicht Teil einer Kampagne ist kann man doch ruhig sterben. Wenn der eigene Tod dann wenigstens Gerechtfertigt ist . z.B. Die anderen Trupps konnten sich dank der eigenen Aufopferung zurückziehen oder sowas in der Art.
    Solange es gut inszeniert ist, warum nicht? Am ende geht es doch eh nur darum Spaß zu haben.


    Gruß Marcel
    (Ich geh jetzt mal ne runde sterben...)

  • Das hängt gleichermaßen von der Motivation des Missionsbauers, als auch der der Spieler ab.
    Spieler oder Missionsbauer, die kompetetiv miteinander spielen (das andere Team besiegen, in dem Spiel messbar gut abschneiden, eine 'Leistung' erbringen etc.) haben in der Regel nichts von einer unausgewogenen Spielsituation. Das sind idR. die Spieler, denen ihre Statistiken wichtiger sind als die Atmosphäre eines Szenarios, und Missionsbauer, die ausprobieren wollen, was sie ihren Spielern an Gegnern, Landminen etc. zumuten können.
    Dann gibt es noch die Spektakelspieler, die einfach nur etwas geboten bekommen möchten, das möglichst episch und spektakuläre sein muss. Denen kann man mit einem fest vorgeschriebenen Szenario zwar genau das bieten. Es kann aber sein, dass diese Spieler größeren Genuss daran haben, ein Spektakel zu erleben ohne gleichzeitig kognitive Dissonanz erleiden zu müssen durch ihren virtuellen Tod. Als Missionsbauer ist es immer relativ leicht, Spektakel zu erzeugen, das dann aber vielleicht auf Kosten von Realismus und Kohärenz geht (15 Hubschrauber fliegen über das 4-Mann-Recon-Team, das gerade halb Altis befreit hat) - und damit auch ein tragisches Ende der Spielfiguren meistens nicht begründen kann.
    Und natürlich gibt es die Spieler, die eine gute Story über alles lieben und denen es wichtiger ist, eine kohärente Erzählung mitzuerleben. Wer Stranger Than Fiction gesehen hat, wird sich vielleicht noch daran erinnern, dass es Geschichten gibt, die davon leben, dass der Protagonist den Löffel abgibt. Eine schaurig-schöne Tragödie ist ab dem Moment nicht mehr (auch rückwirkend) unterhaltsam, ab dem es am Ende ein inkohärentes Happy-End gibt. Nicht jede Story muss damit enden, aber es gibt Szenarien, in denen es einfach keinen Sinn ergibt, am Ende noch zu stehen.


    Man muss da selbst abwägen, mit was für Spielern man zu kämpfen hat. Die kompetitiven Spieler werden sich unfair behandelt fühlen, die Spektakelspieler möglicherweise einen etwas faden Beigeschmack haben und die Story-Spieler werden sich enttäuscht fühlen, wenn sie deus-ex-machina-Szenarien erleben.


    Ich persönlich baue keine Missionen, die sich an kompetitive Spieler richten. Für mich ist Missionsbau eine Art literarischen Ausdrucks, in dem ich meinen Spielern eine Geschichte erzählen und ihnen die Möglichkeit geben möchte, daran teilzuhaben und auch darauf Einfluss zu nehmen. Um meine Geschichte erzählen zu können, muss ich die Freiheit des Spielers aber teilweise einschränken. Und wenn es narrativ kein anderes Ende als den kompletten Wipe-Out geben kann, dann gibt es das auch nicht - aber ich versuche dabei wenigstens, das ganze so kohärent und spannend wie möglich zu gestalten, um noch einigermaßen alle Spieler da abzuholen, wo sie stehen.


    Völlig vergessen kann man natürlich die Querulanten - aber die um die Ecke zu bringen sollte man sich dann als persönlichen Spaß auch mal gönnen.

  • Ist die Frage wie man Fairness und Unfairness definieren möchte.


    Muss jede Mission ein Spaziergang sein der eigentlich nur gelingen kann? Mit Sicherheit nicht.
    Muss jede Mission so ausgelegt sein, dass es sehr wahrscheinlich ist das man sie eigentlich nicht schaffen kann? Mit Sicherheit auch nicht.


    Im Bereich TvT müssen für mich Missionen zwingend fair sein. TvT spiele ich eher kompetitiv und da müssen alle Teams die selbe Chance haben zu gewinnen, ansonsten hat man meiner Meinung nach zumindest in so einem Szenario seine Arbeit nicht richtig gemacht.


    Was COOP angeht, so empfehle ich da die groben Richtlinien die ich noch "von früher" aus Pen & Paper Rollenspielen her kenne. Das Ziel soll es nicht sein das alle oder fast alle Spieler das Ende der Mission nicht überleben. Es soll aber auch keine Garantie geben das alle Spieler heil durch den Abend kommen. Wichtig ist mir hier das möglichst alle viele (gleich viel) Spaß haben und je nach Mission kann man auch Spaß haben wenn am Ende nur noch ein Drittel der Spieler überlebt hat, oder wenn es nur 1-2 Ausfälle gegeben hat.


    Von daher kann man hier nicht verallgemeinern.

  • Aus einer längst vergangenen Mission:


    Wir, ein Zug Jäger sollten Elektro angreifen. Dort Feind in doppelter Zugstärke und unbestimmte Anzahl Feindpanzer. Anmarsch aus Nord, Befehl zum Absitzen einige hundert Meter, bevor Sicht auf Teile von Elektro möglich war. Wir waren gerade dabei abzusitzen, doch plötzlich antretender Feind aus Elektro, 2 fdl Kampfpanzer plus unbestimmte Anzahl Feindflieger. Typisches Begegnungsgefecht. Wir versuchten noch auszuweichen, aber es war zu spät ... der gesamte Zug wurde zusammen geschossen und zerschlagen; eine Gruppe konnte am Ende noch rausgeholt werden.


    In der Nachbesprechung wurde offenbart, dass der (natürlich unsichtbare) Trigger dort war, wo wir abgesessen sind. Wären wir wenige Meter zuvor abgesessen, wäre der Trigger gar nicht oder erst dann ausgelöst worden, wenn wir bereits im Wald südlich der Straße in Stellung gewesen wären und u.a. einen PzVernTrp hätte bilden und antretende Feindpanzer flankierend bekämpfen hätten können.


    Aber hätte - hätte - Panzerkette: War halt nicht so.


    Fazit:


    Wenn eine sich aufdrängende Niederlage mehr oder weniger vom Zufall abhängt, ist das umso reizvoller - weil man in solchen Lagen erst recht nicht weiß, was passieren kann.


    Zudem:


    ArmA-Merksatz Nr. 208: Man muss nicht sterben um eine Mission zu verlieren!

    +1


    Möglichkeit zum Ausweichen sollte idR bleiben (muss aber nicht). Führer vor Ort entscheidet dann, ob a) Ausweichen oder b) Auftragserfüllung + ggf. vernichtet werden. Kommt also auch maßgeblich auf die Lage an (zB. Großer Vaterländischer Krieg oder Bw in Afghanistan-Szenario!?).

  • Mein Tipp: wenn du weiß das die Spieler die Mission 100% nicht schaffen oder zur 80% schrieb im Froum das Sir Hardcor ist
    Dann noch alle kaum was an Munition geben und schauen wie sie sich schlagen. Evlt. Ein Punkt einbauen wo Spieler sich Zürck ziehen können.


    In TvT bei einer Kampagne wird es für eine Seite immer unfair und das ist auch okey.


    Evlt sollten Die Spieler auch nicht Jedes Feuergefcht mitnehmen. Solang mehr als einen Lösungweg gibt klappt das schon:)

    Eine gute Landung ist eine, bei der du hinterher weggehen kannst. Eine
    phantastische Landung ist eine, bei der das Flugzeug noch einmal verwendet werden kann.

  • Eine frage hab ich ja auch dazu....


    WANN ist Krieg Fair???


    Wer zu erst den Feind entdeckt, hat bereits an dieser Stelle einen Massiven Vorteil! Was natürlich Unsinn ist, wäre z.B. Infantristen durch die Wälder laufen zu lassen und Schweres Panzermaterial wird gegen Sie gerichtet, ohne der INF AT Waffen zu geben. Aber wegen Feindstärke würde ich mir keine großen Gedanken machen. Dann wird der Gruppenführer und die Diziplin aller Mitspieler mal wirklich gefordert.

  • Ich kann dazu nur sagen GENAU SOLCHE Missionen vermisse ich...
    z.B. Wenn du auf einer Insel wie Tanoa eben das Chaos mal nicht in den griff bekommst und sich die Splitter gruppen zusammen schließen um mit uns kurzen process zu machen finde ich es wichtig dass man in meinem fall bei einem Taktikt Clan sagt die infanterie hält die stellung gegen einen übermächtigen Feind solange bis die Logistik und MedEvac Resourcen sowie Verwundete von der Insel Schafft (z.B. Auf ein Schiff).
    Wenn die Infanterie dabei draufgeht ist sie wenigstens für einen guten zweck gestorben.
    Und bisher habe ich nur positives Feedback auf solche Missionen erhalten!


    MfG Blade

  • Zuerst müsste der Begriff "unfair" erst mal definiert werden. Für den einen ist ein Spielprinzip oder ein Ablauf fordernd, für den anderen zu schwer.


    Unfair sind Sachen, die tatsächlich zur absichtlichen arglistigen Täuschung des Spielers eingebaut sind - hierbei ist natürlich nicht das Gameplay Element gemeint.


    Unfair ist z.B. eine Situation, in der man dem Spieler in einem gesäuberten Bereich aus dem Nichts einen übermächtigen Gegner in den Rücken spawnen lässt, ohne das man das auch nur ansatzweise ahnen kann. 3 Panzer in einem Hof, nachdem man dort durchgegangen war, entspräche dem.


    Fahrzeuge aus dem Flieger abgesetzt, entspricht dem nicht. Außer es sind 20 und der eigene Trupp besteht aus 4 Sanis.


    Es liegt wie immer im Aufbau der Mission, der Geschichte, die erzählt wird. Natürlich kann man im Erzählerischem den Spieler Story technisch im Glauben lassen, eine Situation wäre "anscheinend" sauber geklärt, um dann PLAUSIBEL den WTF?-SOS-Moment einzuführen! ;)


    Richtig eingesetzt kann das eine nachhaltig einprägsame Mission/Geschichte sein. Bsp.: Call of Duty (???) Hubschrauberabsturz, Atomschlag.

  • Unfair wäre es, wenn es vom Missionsbauer so geplant ist, das man sie schon beim Start der Mission nicht gewinnen kann oder das Verhältnis Spieler & Bewaffnung Vs AI & Bewaffnung absolut nicht stimmt.
    Wenn es aus Fehlern des Teams geschiet, ok, damit kann man leben. So entwickelt sich der Ehrgeiz die Mission auch ein zweites Mal zu spielen drittes oder viertes Mal zu spielen ... etc.
    Eine unfaire Mission spielt man nur einmal und dann war die Zeit des Missionsbauer für die Katz und kommt es öfters zu solchen Missionen, spielt sie wohl nur noch der Missionsbauer allein :)

  • Moin,
    Vieles was oben geschrieben wurde kann ich unterstützen.


    Für mich ist es auch hoch spannend den Moment zu finden, ab wann Feindstärke, Bewaffnung, eigener Munitionsbestand etc.. nicht mehr ausreichen um die Mission zu erfüllen. Eine gute Führung erkennt das und reagiert entsprechend.
    Sich und die eigenen Leute in dieser Situation, egal ob als Schütze Arsch, FTL, JTAC, Wasauchimmer zu retten, zu entziehen sorgt für einprägsamere Spielerlebnisse als das X-te Mal, eine feindliche Basis, Stadt souverän gesäubert zu haben.

  • Unfair is dehnbar oder? Wenn wir mit 4 Teams oder Einheiten eine Mission bestreiten... dann wird bei solchen Missionen der Punkt kommen an dem Verluste quasi angekündigt werden... an diesem Punkt muss dann am Boden entschieden werden das ein Rückzug angebracht wäre.. Scheitern ist in Ordnung... im Grunde muss das aber der Missionsbauer selbst wissen... der weiß ja meist, wer seine Missionen spielt und wie schnell die ihren Fleischwolf für böse Missionsbauer rausholen :P

    -V!ru$->
    Squadleader [-75th-] RSTB
    LEAD THE WAY
    _________________________________
    MSgt., Army Special Operations Com., 75th Ranger Regiment, 75th Special Troops Btn., Squadleader Joker

  • Zitat

    [-75th-]-V!ru$-> schrieb:Unfair is dehnbar oder? Wenn wir mit 4 Teams oder Einheiten eine Mission bestreiten... dann wird bei solchen Missionen der Punkt kommen an dem Verluste quasi angekündigt werden... an diesem Punkt muss dann am Boden entschieden werden das ein Rückzug angebracht wäre.. Scheitern ist in Ordnung... im Grunde muss das aber der Missionsbauer selbst wissen... der weiß ja meist, wer seine Missionen spielt und wie schnell die ihren Fleischwolf für böse Missionsbauer rausholen :P

    Eben. Es ist auch alles nicht komplett in Beton gegossen. Wir hatten da am Sonntag ein gutes Beispiel für. Weil einem Missionsdesigner der PC abgeraucht ist, haben wir Mission mit Zeus gespielt, welche von drei Zeus gebaut und verwaltet worden ist. Letztendlich sind wir ich sage mal bei 60% der Missionsziele die zu erfüllen waren einfach stecken geblieben und wir haben eine Stunde dann einen extrem harten Abwehrkampf geführt und zwie Sections waren komplett abgeschnitten. Hier haben sich dann dank kurzer Absprache mit dem Kollegen der sozusagen Oberkommandierender war und den Zeus Leuten sich die Missionsziele verschoben und geändert. Vorher war es Ziel mehrere Positionen an der MSR zu sichern. Das änderte sich dann zu: aktuelle Position halten und versuchen die zwei Sections irgendwie rauszuhauen.


    Wichtig sind halt in dem Falle gute Absprachen und ein gutes Verständnis der eigenen Zielgruppe.