Kurze Fragen, kurze Antworten!

  • Die Logik erschließt sich mir zwar nicht so ganz...
    Andersrum verstehe ich auch nicht warum es Rucksäcke gibt, die eine Abhängigkeit zu TFAR haben...
    Warum ich in die TFAR-Funkrucksäcke kein ACRE Funkgerät rein stecken darf, muss ich nicht verstehen...


    Dachte eigentlich an eine Möglichkeit die Initialisierung von TFAR zu verhindern und damit dann nur die Items zu haben...
    Das die Funkgeräte dann keine Funktion haben, ist ja selbstredend


    Aber wenns nicht geht, muss ich unser Modset wohl doch komplett zerlegen um nen ACRE Test durchzuführen :/

  • >Dachte eigentlich an eine Möglichkeit die Initialisierung von TFAR zu verhindern und damit dann nur die Items zu haben...


    Ne, so funktioniert das nicht. Ich meine, man könnte es so machen, aber dafür muss man TFAR editieren und neu bauen.

  • verstehe ich auch nicht warum es Rucksäcke gibt, die eine Abhängigkeit zu TFAR haben

    Verstehe ich auch nicht. Außer man macht nur retextures und verwendet die gleichen Modelle.
    Die API ist eigentlich so aufgebaut das man keine Abhängigkeit haben muss.



    Warum ich in die TFAR-Funkrucksäcke kein ACRE Funkgerät rein stecken darf, muss ich nicht verstehen...

    Musst du nicht, oder willst du nicht? TFAR Funkrucksäcke haben wenig Platz da sie ja schon ein Funkgerät integriert haben.
    Die ACRE Funkgeräte sind separat und dadurch sehr groß, Großes Funkgerät -> Kleiner Rucksack -> oof.



    Dachte eigentlich an eine Möglichkeit die Initialisierung von TFAR zu verhindern und damit dann nur die Items zu haben

    Mit TFAR 1.0 kannst du das machen, da die items/rucksäcke vom Code entkoppelt sind.
    Musst dann nur ne fake pbo machen die nen "tfar_core" CfgPatches Eintrag anlegt, oder das gemeckere der anderen Mods einfach ignorieren.

  • Ist es möglich am ende einer Mission zu sagen was als nächstes gespielt wird? Und zwar in MP. Beispiel: Es gewinnd Team Blau = Mission C wird geladen. Es gewinnt Team Rot = Mission B wird geladen. Freue mich auf die Antwort.

    Eine gute Landung ist eine, bei der du hinterher weggehen kannst. Eine
    phantastische Landung ist eine, bei der das Flugzeug noch einmal verwendet werden kann.

  • Die _id bekommt man nicht, da zu groß für SQF Floats. Die kannste vergessen. Welches Skript braucht denn bitte eine _idstr? Man sollte stattdessen die getPlayerUID oder profileNameSteam benutzten. Die sind beide auch eindeutig dem Nutzer zuzuordnen.


    Da OPC nur auf dem Server feuert und das bevor der Client die Mission geladen hat und damit die Missionsskripte noch nicht zur Verfügung stehen, kann mit RE hier nichts erreicht werden. Ich würde die Variablen einfach in einen Container legen und dann vom Clienten lesen lassen.



    Der Server-Teil des Skripts muss in preInit laufen, damit OPC auch für Clienten, die am Missionsstart bereits auf dem Server sind ausgeführt wird.
    Der Client-Teil des Skripts muss in postInit laufen, damit garantiert ist, dass der Namespace-Container und alle Variablen auf ihm bereits vom Server synchronisiert wurden.


    Wie ich das geschrieben habe kann auch jeder Client die _idstr eines anderen Client über den Umweg der getPlayerUID lesen. Das ganze funktioniert allerdings nicht für den Server, da mWn OPC nicht für den Server selbst aufgeführt wird. Soweit ich das sehe bekommt man die _idstr überhaupt nicht.



    Alternativ könnte man _profileName und profileNameSteam nutzen. Das funktioniert dann zwar nur für den lokalen Klienten, aber man erspart sich ein lokales Dummy-Objekt erstellen zu müssen, um getPlayerUID abzufragen, sollte player das Null-Objekt sein.

  • Ist es möglich am ende einer Mission zu sagen was als nächstes gespielt wird? Und zwar in MP. Beispiel: Es gewinnd Team Blau = Mission C wird geladen. Es gewinnt Team Rot = Mission B wird geladen. Freue mich auf die Antwort.

    Nicht direkt. Aber du kannst einfach speichern welches Team gewonnen hat bevor Mission A beendet wird.


    Und dann in Mission B am Anfang checken "Haben die blauen gewonnen? Dann beende die Mission direkt und spring zur nächsten" und die nächste ist dann Mission C.
    Ich denke, dafür musst du aber eine Kampagne machen.

  • Sollte auch ohne Kampagne mit normaler Missionsrotation gehen. Variable kann ins ui namespace auf dem Server und ist dann beim Laden der zu überspringenden Mission immer noch da.
    Allerdings müssen sich dann alle zweimal Einslotten.


    Man könnte auch die B und C-Missionen in eine Mission packen, und je nach Stand der A Mission die B oder C Objekte und Skripts verwenden. So aufwendig sollte das jetzt auch nicht sein. Man könnte die Objekt-Condition benutzen denke ich.

  • Kann mir jemand sagen, wieso ich ein Magazin mit folgender config im Editor nicht im Lagerraum einer Kiste oder eines Fahrzeuges sehen kann ?


    Dran! Drauf! Drüber! und Panzer-Hurra!


    Klick den Knopf


  • Hey danke dir,
    das ist natürlich keine komplette config sondern nur ein Klasse. cfgPatches und cfgMagazines sind da.
    Liegt es also daran, das die normale Vanilla Kiste das Magazin nicht der class TransportMagazine hat ?


    Ich meine das hier, warum sie da nicht drin steht:


    Dran! Drauf! Drüber! und Panzer-Hurra!


    Klick den Knopf


  • Außerdem tauchen die Magazine in dem Untermenü auf, in der sich die kompatible Waffe befindet (AssaultRifle, SniperRifle, MachineGun, Launcher oder Handgun). Da das zugehörige Skript eine List an Waffen zusammen stellt und dann alle kompatiblen Magazine aller Waffen listet wird ein Magazin das mit keiner Waffe komptibel ist auch nicht angezeigt.