Städte per Script bevölkern

  • Neue Version. Bewegung der Einheiten und rudimentäres caching hinzugefügt.

  • Umbau von PFH auf execNextFrame und entfernen der großen count Schleifen um einzelne Frames nicht zu überlasten.
    Allerdings friert mein game nach kurz nach der init ein. Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?

  • wieso kommt es darauf nicht an? es wird doch nur die addresse übergeben.
    Auch der Select darf eigentlich nicht das problem sein.
    Höchstens der Count.


    Aber es wird sowieso nochmal geändert werden. Mit execNextFrame wird ja alles viel zu oft überprüft :)

  • Kannst die Version mal testen läuft sehr gut bei mir

  • So ein Blödsinn, der hier geschrieben wird. :facepalm:

    Geht das etwas genauer?

    http://pastebin.com/PTGn859h
    das ist meine version. mit Tags, Ohne Spawn, und einen Zentralen PFH

    Wieso Tagst du die Variablen doppelt?
    Bei großen ki Mengen wäre dein Scipt mit 0,5 sec zu langsam.
    Außerdem sind das mir viel zu viele globale Variablen.


    Kannst die Version mal testen läuft sehr gut bei mir

    Werde es gleich mal testen. Gefällt mir noch am besten. Vor allem kommt es ohne CBA aus.

  • Das script von CreedCoder ist performance Killer. weil er immer und immer wieder neue threads erstellt und nicht mal pausen einlegt.


    warum "so viele" globale variable. weil es die Performanteste varinate ist.


    warum "Doppel tag" weil ich mein Tag vorhänge und da ich viele script habe ich dann das auch noch definiere und keine versehendliche doppel definition habe. weil man in SQF keine Namespaces hat.


    das währe also ungefähr wie JK.CitiTown.Function. normale anwendung bei Module basierter entwicklung

  • Ich verstehe nicht, warum man kritisiert, dass man alle 0.5s durch ein Array iteriert, aber dann 60 mal pro Sekunde durch "allPlayers" mit "distance2D" durchläuft.


    Ich bin mal ne Woche nicht da und der Thread eskaliert in ein Feuerwerk von Halbwahrheiten und Fehlinformationen.