Frage: Wie groß darf ein Modset sein?

  • Hallo,


    mal wieder eine Frage nach der Meinung der werten Community, da es sicher jeder irgendwie ein wenig anders sieht.


    Welche Ansicht habt ihr zu der Größe eines Modsets?


    Ist euch die Größe wurscht, solang das Modset insgesamt sinnvoll erscheint?


    Ab welcher Größe (Anzahl unterschiedlicher Mods und/oder Größe in Gigabyte) ist es euch zuviel?


    Da sicher irgendjemand sowas sagt wie "Kommt auf den Server an" oder sowas in der Art gehen wir in dem Zusammenhang einfach mal von einem Server aus, auf den man mal drauf möchte.

  • Kommt drauf an.


    Interner Gebrauch? So groß wie es für die breite Masse der eigenen Mitglieder/Kollegen erträglich und nützlich ist.


    Geht us um Joint Ops oder Public Events, dann sollte sie so klein wie möglich sein und auch wirklich nur das enthalten was wirklich genutzt wird in der jeweiligen Mission.


    PS: Bei uns ist das bei Public Events leider noch nicht so. Da muss ich mich halt dem Konsens des Clans beugen.

  • Unsere Repos sind alle miteinander modular aufgebaut. Unser Main-Repo ist jetzt knapp 70GB groß. Aber das ist erstmal völlig egal. Weil bei jedem Event von uns ein Eventrepo erstellt wird, welches nur die Mods enthält, die für diese Mission gebraucht wird. Dank A3Sync bietet sich die Möglichkeit Event-Repos in ein Repo einzupflegen. Somit sind für jedes Event wenn man mal ein Beispiel anbringen will, nie mehr als 15GB zu laden.


    So machen wir das bei uns und hatten bisher keinerlei Probleme. Ab und an kommt es vor, dass jemand unwissentlich alle 70GB geladen hat und sich über das große Repo beschwert hat. Aber wir weisen bei jedem Event ausdrücklich daraufhin, das Eventrepo zu laden.


    Mein Fazit: Die Größe eines Repos ist erstmal nebensächlich, Hauptsache die Mods haben keinen Konflikt miteinander. Man sollte dennoch darauf achten, den Endbenutzern möglichst wenig Aufwand aufzubürden. Zumindest wenn man Gäste einlädt, dann kommen die auch gerne wieder ;)

  • Das kann man glaube ich nicht verallgemeinern. Da jeder persönlich eine andere Vorstellung und Vorausetzung hat. Jemand der nur DSL 3000> hat, wird sich sicherlich nicht sehr über große Modsets freuen, jemand der wiederum DSL 50.000< hat, hat damit eventuell wieder weniger Probleme mit einem großen Modset.


    Bei mir persönlich sind die Kriterien aktuell wie folgt


    Event~20 GB
    Intern~35 GB
    Public~ 5 GB

    Modder: Global Mobilization Enhancement Mod - ACE und ACRE Kompatibilität für GM

    Modder: vBundeswehr Mod - Fahrzeuge und Assets zur Darstellung der Bundeswehr in Arma

  • Würde ich pauschal jetzt so nicht sagen. Der Verbrauch ist oft wesentlich weniger als man denkt. ich habe das in ArmA 3 noch nie getestet und von daher kann ich nur Zahlen in den Raum werfen die ich gefunden habe.


    Die Zahlen beziehen sich auf die Wasteland Mod:


    30 Minuten -> 50 MB
    60 Minuten -> 100 MB



    Um mal einen Vergleich zu ziehen. Battlegrounds zieht laut dem Interne pro Stunde


    25 MB empfangen
    9 MB gesendet


    Entscheidender dürfte da wohl die Verbindung zum Server sein auf dem er Spielt. Einer bei uns hat Glasfaser Internet aber lebt in Südafrika. Der hat dann auch nen Ping von 250.

  • JA aber du darfst nicht vergessen, um so mehr Spieler auf dem Server sind, umso mehr Informationen müssen die Clients erhalten. (Positionsangabe, und die ständige Aktualisierung. der Position etc.) Das ganze summiert sich mit steigender Spielerzahl. Client -> Server -> Client -> Server bzw. Position Client A/Position Client B/Position Client C -> Server -> Informationen von Client C/Informationen von Client B/Informationen von Client A -> Senden an Client A/B/C etc etc. Jeder Client der dazukommt, sorgt beim Server für mehr Traffic an alle Clients. Eine Person mit schlechter Leitung kann unter Umständen nicht so viele Informationen mit einmal empfangen und es kommt ggf. zu einem Leitungsauslast der bei dem betroffenen CLient für Lags sorgt.

  • Arma3 braucht auf dem Clienten bei 50-60 Spielern ca. 150-200 kbits/s download und 20-30 kbits/s upload, reicht also völlig aus.
    Nur der Ping is bissel schlecht, ca. 35-50ms.


    Arma ist in dieser Hinsicht eins der besten MP-Games, es seih den man spielt Schach.


    BTT:
    Für mich ist nicht das Spielen ein Problem, sondern ein Modpack kurz vor Spielbeginn herunterladen zu müssen.
    1GB dauert ca. 3 Std.
    Und das ist hier auch Gegenstand der Diskussion.



    Edit:
    Macht euch keine Gedanken über viele Clienten, das ist Peanuts.
    Da sind schlecht gemachte Missionen ein viel größeres Problem.


    Selbst ein ACE mit den vielen Variablen ist kein Problem, wobei ich da auch nicht weis, wieviel davon local gehandelt wird.


    Edit2:
    Anubiswächter hat es genau auf den Punkt gebracht!

  • Also bei uns stehen die Eventrepo bis zu 4 Wochen im Vorraus zum Download bereit. Das sollte eigentlich für jeden ausreichend Zeit sein. Vor einer Mission werden grundsätzlich keine größeren Modupdates gemacht. Sollte also 3 Wochen vor den Event RHS 0.4.5 rauskommen bleiben wir solange noch bei 0.4.4 bis das Event durch ist. Anders sehen wir das bei kleinen Kleinen Mods. Sollte Enhanced Movement oder ACE oder eines der gespielten Flugzeuge nen Update bekommen, so wird dieses Update aufgespielt. (Maximal insgesamt 500Mb vor Event)

  • Es ist doch völlig egal welches Programm du für einen Download nimmst das hat erstmal nichts mit Dateigröße zutun die deine Leitung nicht packt. Wenn aber natürlich deine Leitung unter ständigen Timeouts leidet, sind große Dateien stundenlabg evtl. Unsonst geladen worden. Aber bei Torrent, Steam sowie arma3sync sollte das kein Problem mehr darstellen. Zumal einzelne PBO Dateien in der Regel maximal wenige hundert Megabyte groß sind.

  • Das ist aus meiner Sicht schonmal ein Problem.
    Während meiner einer sich über Nacht und über Steam mühevoll ein Update an Land zieht, wird noch auf alten Mods gespielt.
    Entweder alle aktuell oder garnicht.

    Vielleicht wär's eine Überlegung wert ob wir als Community zusammen den "Generationswechsel" der diversen Mods organisiert bekommen. Das hätte denk ich für uns alle hier erhebliche Vorteile. Nicht ständig die Frage ob denn die Versionen kompatibel sind oder ständig Modpacks wieder und wieder runterladen weil heute spiel ich bei A, die haben Version 1, morgen bei B, die haben 2, dann bei C die haben auch noch 1, und ich lad das Modpack 3x runter.


    Wenn wir's irgendwie gemeinsam hinbekämen uns darauf zu einigen wann wir den "Versionssprung" machen, zumindest bei großen und verbreiteten Mods (muss ja nicht für jeden esotherischen Mod sein der irgendein Fahrzeug liefert das man alle 2 Jahre mal in 'ner Missi braucht) könnten wir uns hier einiges an Downloaderei sparen, und wären insgesamt auch untereinander wesentlich kompatibler.

  • Wenn wir's irgendwie gemeinsam hinbekämen uns darauf zu einigen wann wir den "Versionssprung" machen, zumindest bei großen und verbreiteten Mods (muss ja nicht für jeden esotherischen Mod sein der irgendein Fahrzeug liefert das man alle 2 Jahre mal in 'ner Missi braucht) könnten wir uns hier einiges an Downloaderei sparen, und wären insgesamt auch untereinander wesentlich kompatibler.

    Solche Bemühungen gibt es schon in Form von gewissen Clanübergreifenden Modsets mit den Basic Mods, die alle benutzen. Kann man machen, muss man nicht. Für gewöhnlich sollten Versionsupdates ASAP erfolgen, weil man ansonsten immer hinterher hängt. Muss aber jeder für sich wissen.
    Alle Clans dazu zu bringen, solch einen Versionssprung zu kommunizieren ist wohl eher ein Traumgedanke, wirklich machbar ist das nicht und es gibt genug Gruppen, die verschiedene Updatezyklen haben.

    "Sie haben Feinde? Super! Das heißt, dass Sie sich in Ihrem Leben für etwas eingesetzt haben." - Winston Churchill

  • Das ist aber auch ziemlich schlecht zu organisieren. Stell dir vor, es gibt so ein riesiges Clanübergreifendes Repoupdate und am Tag darauf veranstaltet die eine Community ein Event? Das wäre sehr zum Ärger der teilnehmenden leidtragenden Spieler. Wir haben uns dafür entschieden, aus Rücksicht der Leute mit schwacher Leitung nicht vor einer Mission ein Major-Update rauszuprügeln, komme was wolle.


    An sich ist ein einheitliches BASIC-Repo toll. Aber du kannst nicht hunderten von Communitys gleichzeitig damit einen Gefallen tun. Plötzlich müssen 10% der Communitys ihren Stammspieltag aufgeben und verlgen weil man sich auf einen Patchday für das Repo einigte. Oder stellenweise potentielle Eventtage blockieren weil kurz vorher solch ein Major-Update kommt.

  • Wenn wir's irgendwie gemeinsam hinbekämen uns darauf zu einigen wann wir den "Versionssprung" machen, zumindest bei großen und verbreiteten Mods (muss ja nicht für jeden esotherischen Mod sein der irgendein Fahrzeug liefert das man alle 2 Jahre mal in 'ner Missi braucht) könnten wir uns hier einiges an Downloaderei sparen, und wären insgesamt auch untereinander wesentlich kompatibler.

    Bei den grösseren Contentmods, und alles andere ist für die Diskussion eher nicht so spannend, kenne ich keine Community die länger als eine Woche (sprich: ein typischer Updatecycle) wartet, bevor das ins Repo gepatcht wurde. Eine "Einigung" auf solche Versionssprünge erfordert extrem viel Organisation, Kommunikation, Überzeugungsarbeit und Koordination nur um eine Diskrepanz von max. 1 Woche zu synchronisieren. Bei RHS reden wir von 2-3 Updates pro Jahr.


    Da lohnt sich der Aufwand schlicht nicht.