Welche Erfahrungen habt ihr mit großen COOP-Events?

  • Hallo Armaworld,


    Wie der Titel sicherlich schon vermuten lässt, bezieht sich meine Frage vorallem an Missionsbauer aber auch Spieler. Wobei der Schwerpunkt meiner Frage sich eher auf den technischen Aspekt bezieht.


    Ich plane gerade eine Mission, die meine erste COOP jenseits der 65+ sein soll.


    Meine Frage(n) an euch sind nun:
    Welche Maps kommen aus Performancegründen am besten für eine COOP80+ in Frage?
    Sind zwei Headless Clients auf dem selben Server noch im Rahmen oder sollte der HC-Betrieb unbedingt auf verschiedenen Servern laufen?


    Wenn ihr sonst noch Ratschläge habt, dann immer her damit!


    Mir werden später sicherlich noch ein paar Fragen einfallen. Ich werde für die Mission das Repo auf das nötigste beschränken, außer ACE und TFAR höchstens noch RHS (und die Maps falls benötigt).


    Edit:
    Geplante Slotliste:







    Mit freundlichem Gruß


    LiquidBlaze

  • So große Missionen habe ich noch nicht gebaut, mein Maximum waren 20.


    Als Spieler fällt mir immer das Gleiche auf. - ZEITVERZUG -
    Da fehlt dort ein Mod oder der muss doch noch einmal schnell wohin (komisch, fällt den Leuten immer zu Missionsbeginn ein)
    Sprich der Admin muss zur Not kicken, wenn Leute der Meinung sind, nur weil man noch eine Rauchen oder nen Mod installieren muss, dass der Rest 15 - 20 min wartet.
    Ansonsten bin ich auch ein Fan davon, wenig Mods zu nehmen. TAFR, RHS und CUP sind ja schon fast standart, dürfte also vorhanden sein

  • Sehr interessanter Thread. Ich bin auch an Tipps interessiert.


    Vielleicht etwas kleines:
    Plane damit, dass Spieler auch einmal Ihre Verbindung verlieren können. Es kommt viel zu häufig vor, dass ein Spieler disconnected.
    Ich persönlich bevorzuge dabei, dass die Spieler sich selbständig vom Startpunkt aus zu Ihrem Squadleader teleportieren können. (Weniger Adminarbeit)

  • Bei den Maps benutzen wir die gängigen Standards. Es kommt auch immer auf das Areal selbst an. Eine COOP in Kavala, ist was die Performance angeht wesentlich problematischer als eine COOP im Osten von Altis.


    Wir haben bei so Größenordnungen mit den angesprochenen zwei HC's keine Probleme gehabt und sind immer gut gefahren.


    Ansonsten ist einfach eine gute Planung und Vorlaufzeit wichtig. Bei uns ist das absolute Minimum was den Missionsbau dafür angeht 4 Wochen. Zu dem Start der 4 Wochen müssen die grundsätzlichen Details auch alle schon stehen. Welche Map, welche Mods werden benutzt, wie ist die Truppenstruktur der beteiligten Clans innerhalb der Mission? Das sind alles Fragen die bei uns schon geklärt sein müssen. So hat man dann mindestens gute 4 Wochen um die Mission zu testen und wenn nötig Änderungen vorzunehmen.

  • Von technischer Seite her:
    - Nach Möglichkeit nur Vanilla-Assets verwenden.
    - So wenige while-Schleifen wie nur möglich verwenden.
    - Aufpassen, dass Missionsscripts möglichst wenige zusätzliche threads aufmachen.
    - Kein Zeus verwenden.
    - Keine aufwendigen Scripts für KI-Steuerung verwenden (wie UPSMON, DAC, ASR-AI oder dergleichen).
    - KI mit dynamic simulation berrechnen lassen und zusätzlich so wenige Gruppen wie möglich gleichzeitig auf der Map haben.
    - Headless Client vernünftig einbinden (auf dem selben Server, nur so viele HCs wie nötig, KI-spawns direkt auf HC laufen lassen etc.).
    - So wenige Trigger wie möglich laufen lassen.
    - So wenige Mods wie möglich mitladen.
    - Alle Spieler-Einheitennamen in einer Liste festhalten, um Fehler schnell beheben zu können.
    - Als Missionsbauer in der Mission nicht aktiv mitspielen, sondern ständig bereitstehen, um auf Fehler reagieren zu können.
    - Code-Snippets, mit denen häufige Fehler behoben werden können, in einer txt-Datei bereithalten.
    - Sich wirklich gut mit Script-Commands und zur Verfügung stehenden Funktionen auskennen.
    - Im Missionsbau schon dafür sorgen, dass jedes Script, das Fehler erzeugen kann, mit terminate beendet werden kann.
    - Je mehr man vorplant, desto geringer ist das Risiko, dass 80 Leute mit einem versauten Abend dastehen.


    Von spielerischer Seite her:
    - Man muss dafür sorgen, dass bei den Spielern auch die Größe der Mission ankommt. 80 Spieler sind schön und gut, aber wenn die einen am einen Ende der Map und die anderen am anderen sind hat keiner etwas davon.
    - Zugleich muss man aber auch dafür sorgen, dass sich nicht 40 Spieler in eine Stellung drücken müssen - es kommt also darauf an, so vorzuplanen, dass jede Gruppe (!) ausreichend Platz zum Agieren hat, ohne dabei den Kontakt zu den anderen Gruppen zu verlieren, aber man sich nicht gegenseitig in die Quere kommt.
    - Man muss sehr sorgsam aufpassen, dass nicht zu wenige Spieler in Stabs-Positionen spielen, um zu vermeiden, dass ganze Gruppen Leerläufe erleben, die aus Überforderung der Stabs-Spieler entstehen.

  • Wir hatten in ArmA 2 - ich glaube CO - einmal ein Jahresabschluss Event mit 100 Slots COOP gebaut. Psycho hatte hier ArmA II CO Vanila genutzt und die Mission via Skript in drei Phasen unterteilt.


    Einen Faktor, den man nicht unbeachtet lassen sollte, bei mehr als 70 - 80 Slots "Coop", eigentlich schon bei mehr als 60 Slots... mann muss sich auch eine Überlegung zur Kommandostruktur auf eigener Seite machen.
    Faktor 2: Es muss auch eine Misssion sein, die 70 - 80 Leute beschäftigt... damit jeder einzelne Slot wenig "Totzeit" hat.


    Leider weiß ich nicht genau, wie die Mission damals "technisch" aufgebaut war.


    Alle organisatoren Herausforderungen werden - verständlicher Weise - mehr... mehr "Ausfälle" weil jemand nicht kommt und Slots "unbedient" bleiben, mehr Probleme mit Clients die nicht auf den Server kommen... etc.


    Just me 2 Cent

  • Bei vielen Leute wie schon erwähnt sind Tech-Checks vor der Mission umso wichtiger. Denn bei einer Großen Mission gibt es natürlich mehr Leute bei denen irgendwas nicht geht. Ich würde sogar einen Zwangs Tech-check ein paar Tage vor der Mission empfehlen. Auch sollte man zur Sicherheit ein paar Reserve Plätze haben. Die wahrscheinlichkeit das mindestens ein Spieler ausfällt ist ziemlich groß.
    Und immer vorbereitet sein das etwas kaputt geht. Bei 20 Leuten ist es noch ok wenn mal was nicht geht und man 10 Minuten auf nen fix warten muss. Aber bei 65+ muss trotzdem alles weiterlaufen. Auch wenn ein Trigger mal nicht funktioniert. Meine Empfehlung: am besten der Missionsbauer oder ein anderer erfahrener Scripter sollte immer die Debug Console und Zeus zugang haben um im Notfall schnell reagieren zu können. (In meiner Gruppe bin ich das. Ich habe dazu immer Notepad++ mit etwas über hundert Script Snippets bereit. So kann ich bei nahezu allen Problemen schnell einen Fix liefern)



    >Sind zwei Headless Clients auf dem selben Server noch im Rahmen oder sollte der HC-Betrieb unbedingt auf verschiedenen Servern laufen?


    HC's sollten grundsätzlich möglichst auf dem selben Server laufen. Sonst packst du Last auf den Netcode was du sicher nicht willst.
    Es gibt kein festes Limit für die Anzahl der HC's. Es kommt auf deine Hardware an. Rechne mit 2 CPU-Kernen und 3GB Ram pro Server/HC. Ich würde aber sagen 2 HC's reichen locker aus.


    Mod mäßig würde ich mir keine großen Sorgen machen. TFAR wird wahrscheinlich das größte Performance Problem darstellen. Vorallem wenn viele Spieler dicht beieinander sind.


    Ich würde sogar DAC empfehlen. Zumindest glaube ich das DAC HC support Integriert hat und auch KI's direkt auf dem HC spawnen kann. Ich bin kein Missionsbauer, wenn DAC das nicht kann dann vergiss diesen Satz :D


    @KiritoKun223 Kann vielleicht als Missionsbauer noch was dazu sagen.